Warum man bei Facebook demnächst ums goldene Kalb tanzen könnte

Ich weiß, es ist in Moment etwas Facebook-lastig hier im Blog. Ich habe vor kurzem gefragt, wer denn schon mal mit Credits bezahlt hat. Dabei ist mir ein eklatanter Fehler unterlaufen. Ich habe die falsche Zielgruppe gefragt, nämlich euch.

Ich habe lange auf dem Thema rumgedacht um es irgendwie in passend in mein Gedankenstübchen zu bekommen. Ich musste aber dabei feststellen, dass ich die falschen Leute gefragt habe. Twitterer. Early Adaptor, Suchmaschinenen-Typen, E-Commerce Interessierte, 2.0-Süchtich – kurzum nicht die zu erreichende kritische Masse des Mainstreams.

Warum man aber bei Facebook demnächst ums goldene Kalb tanzen vermag, ist eine These. Nicht mehr und nicht weniger. Die schnellst wachsende Gruppe bei Facebook waren im Q4/2010 die Silversurfer, sofern ich das richtig im Kopf habe. Das ist auch nicht so wichtig, denn unbestritten wächst diese Zielgruppe. Den “Oldies” wird aber eines genauso wie der Jugend zugesprochen – sie haben eine immense Kaufkraft. Das ist der springende Punkt.

Meine Mama bei Facebook

Nehmen wir die 50+ Surfer, die wenig im Internet zu tun haben. Meine Mum zum Beispiel, die kennt Facebook und überlegt derzeit, ob sie sich dort anmeldet. Sie hat wenig Erfahrung mit dem Internet selbst. Ich würde sie als unerfahren beschreiben, alleine “einkaufen” bei eBay oder Amazon traut sie sich noch nicht. Generell ist dies kein Problem. Es könnte sich jedoch als Vorteil für Facebook herausstellen, denn eben jene User könnten im Netzwerk shoppen gehen. Um sicher sicher zu gehen per Prepaid.
Der Knackpunkt ist nicht die Sicherheit oder die Zahlungsmethode. Meine Mutter ist es ziemlich gleichgültig, ob der Zahlungsvorgang über loses http oder eine 128-bit SSL-Verschlüsselung vollzogen wird. Sie möchte einfach etwas im Internet kaufen. Ihr wird auch die Zahlungsmethode egal sein, umso unsicherer sie mit dem Medium sein wird, desto eher wird sie auf die FB-Prepaidkarten zurückgreifen. Da geht niemand an Ihr Konto ran und sie kann auch nur das ausgeben, was sie bereits bezahlt hat. Sie ist sich also sicher in ihrem Handeln und braucht keine Angst zu haben großen Schaden anzurichten.

Warum ich mir gut vorstellen kann, dass Menschen die dem Nutzerverhalten meiner Mum ähnlich kommen dort ihr Geld lassen, ist recht einfach: Usability und User Experience. Meine Mutter kennt Facebook. Sie ist mit den Formen und Farben vertraut und bewegt sich in dem Netzwerk. Wenn sie etwas kaufen möchte und der Dialog-Layer sicher über die Seite legt, dann wird sie mich nicht anrufen und sagen “hier ist was aufgegangen, was muss ich tun?”. Sie wird den Kauf abschließen, weil das so ähnlich ist, wie sie es vom Nachrichten schreiben her gewohnt ist.

Die Jugend, Onlinegaming und das Micropayment

Der Gegensatz könnte die Jugend bilden, diese Zynga-Wütigen Timeline-Spammer. Auch wenn viele mit Social Games nicht viel anfangen können, wird es ein dominantes Thema werden (wenn es das nicht schon ist). Für die Jugend ist Micropayment ein attraktives Thema, da es sich in gewissen Teilen dem Zwiebelportomonaie anpasst. In der Pubertät ist man auch noch eher dazu geneigt für eine Eigenschaft, einen Gegenstand oder einen anderen Vorteil 2-5€ zu bezahlen. Hinzukommen dass “Gamer” aus der Kinderstube herauswachsen und mit Mitte 20 vielleicht auch noch und oder wieder spielen.

Jeder der früher Planetarion oder Galaxy Wars gespielt hat, wird das eigenartige Verhalten einiger XY-Ville Spieler nachvollziehen können. Auch der rasante Wachstum von Bigpoint in den letzten Jahren hat gezeigt, dass nicht nur innerhalb des Netzwerkes der Markt “Browser-Games” einen gesunden Zulauf genießt.

Die Spiele sind über das Micropayment sicherlich ein interessanter Schlüssel um die Kaufkraft der Jugend zu gewinnen. Insgesamt schmerzt 10x Micropay nicht so sehr im Portomonaie wie z.B. ein Triple A-Titel im Geschäft.

Der Spielesektor wird seit Jahren unterschätzt, auch wenn die ersten Triple A-Titel bereits das Kino überholt haben. Blizzard Entertainment hat im Jahr 2009 mit World of Warcraft einen Umsatz von 4,29 Milliarden US-Dollar generiert. Das ist viel. Verdammt viel. Da war das Spiel allerdings auch schon 4 Jahre alt! Sicherlich ist WoW eine Klasse für sich, unterstreicht allerdings umso mehr welches Geld im Spielebereich liegt.

Fazit

Es ist, wie eingangs erwähnt, nur eine These. Eine schlichte Behauptung. Generiert man ein paar große Zahlen für sich in der Addition von 50+, Jugend und Spielesektor kommt schon was zusammen. Facebook streicht sich 30% vom Kuchen ein, was dazu führen dürfte, dass man bei Facebook die Kassen klingeln hört. Spätestens wenn die Facebook-Credits ähnlich etabliert/akzeptiert sind wie ein iTunes-Store, könnte ein Geldregen auf die Konten in Palo Alto fallen.

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