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Das Thema Metaverse ist überhitzt

Um den Artikel direkt zu skippen: Ich denke nicht, dass sich das Metaverse in seiner bisher vorgestellten Art und Weise durchsetzen wird. Ihr könnt den Tab damit wieder schließen. Wer jetzt noch nicht weggeklickt hat, dem will ich meine Punkte und Thesen darlegen. Mir ist es egal, ob das Metaverse kommt oder nicht. Ich muss nichts in meine Kunden reinverkaufen. Ich bin aber ein Teil der Popkultur Internet.

Meinetwegen kann Meta noch weiter 10 Milliarden US-Dollar im Metaverse versenken. Das Ergebnis von Meta aka Facebook ist gelinde gesagt eine Katastrophe. Der schönste Diss, der mir dazu einfällt, ist: Metas Metaverse sieht sehr Corporate aus.

Um alle aber mal in ein Boot zu holen. Das Metaverse ist in der Grundidee eine übergeordnete virtuelle Welt, die global alle(s) miteinander verbinden soll und eine Schnittmenge zwischen Realität und virtueller Welt haben soll. Ganz gleich, ob Du es als überdimensionales Second Life oder eher als Protokoll für eine virtuelle Plattform siehst.

Um diese Technologie massentauglich zu machen, bedarf es vieler Dinge, die nicht technisch sind oder die man nicht kaufen kann – und darin liegt vermutlich das größte Problem, welches offenbar in der Euphorie übersehen wird. Natürlich kann man hier jetzt argumentieren, dass Meta (aka Facebook) und Microsoft sich auf den B2B-Bereich (vorerst) fokussieren. Ich kenne niemanden, der in seinem Büro oder im Homeoffice sitzt und sich denkt: Wow, jetzt in beschissener Grafik mit einer unbequemen VR-Brille hier sitzen und Augen als auch Kopfschmerzen zu bekommen, um in einem virtuellen Besprechungszimmer zu hocken. Gleichzeitig flattern bei mir tonnenweise Beiträge auf LinkedIn ein, um New Work irgendwie als Thema zu besetzen. Ihr müsst euch dann mal entscheiden, ob ihr die Meetings, die ihr abschaffen wollt, virtuell jetzt stattfinden sollen oder nicht. Beides geht offenbar nicht.

Das Metaverse steht aber vor weiteren Problemen und Herausforderungen, die es zu meistern gilt.

Problem: Verbreitung

Selbstverständlich steckt das Metaverse noch in seinen Kinderschuhen, aber neben dem Protokoll, fehlt es auf der anderen Seite an Abnehmern. Die VR-Brille von Meta ist in Deutschland momentan aus Datenschutzgründen nicht im Verkauf. Und selbst wenn ich jede verkaufte VR-Brille nehmen würde, können wir mal kurz über die Verbreitung sprechen? Ich empfehle für die Einschätzung einen Blick auf die Diffusion of innovations.

Diffusion Innovations Rogers
Die Diffusionstheorie nach Rogers

Wir drehen hier uns im Bereich der Innovator. Innovator sind die Leute, die etwas kaufen, weil es da ist. Meta Quest Pro, die neueste VR-Brille aus dem Hause Meta, wäre so ein Thema, welches ich hier und da schon als Import in meinen Social Media Feed sah. Wie gesagt, selbst wenn wir alle VR-Brillen so nehmen: Wer in deinem privaten Umfeld hat eine und was machen die beruflich? (Bonusfrage: Und wer hat keine und was machen die beruflich?)

Problem: zu viele WTFs?

Wer nicht so viel mit dem Internet oder Gaming zu tun hat, wird vor what the fucks nicht in den Schlaf kommen. Ein Avatar wird man noch kennen, denke ich. Aber der Rest der Begrifflichkeiten und deren Verwendung bedeutet auch, dass jemand sich neues Wissen aneignen muss. Das ist unbequem. Und wozu eben das Ganze? Skins? Was? Was hat NFT damit zu tun? Hä? Bevor diese Fragen nicht für die breite Masse geklärt sind, wird es schwierig.

Problem (und Chance): Welten, wie Minecraft und Roblox

Es gibt für mich 2 Bereich, die dem Metaverse auf die Beine helfen können: Gamer und Pr0n. Welten, wie sie in Minecraft entstehen oder in Roblox sind riesig. In beiden Spielen wird eine virtuelle Welt erschaffen, in der einen sind es eckige Klötze, in der anderen werden Spiele entworfen. In beiden Welten können sich Menschen kreativ ausleben. Der Mechanismus, sich in eine virtuelle Welt zu begeben, hat also gute Chancen bzw. es gibt hierfür schon Leute, die dafür empfänglich wären.

2020 machte Fortnite mit einem Travis Scott Konzert auf sich aufmerksam – 12,3 Mio+ Zuschauer schauten das Konzert. Der Hype war riesig. Allerdings muss man sehen, dass die Spieler eben in der Fortnitewelt zu Hause waren. Seitdem ist es ruhig geworden – trotz Pandemie.

Problem: technische Ignoranz der Konsumenten

Dieser Punkt geht ein wenig einher mit der mangelnden Verbreitung. Die Masse an Personen, die wirklich Bock dazu haben, ist momentan zu gering. „Naja, meta will ja auch erstmal nur B2B-Geschäft machen“, wird dann gern hergenommen. Ja, genau – und der Sellout findet somit statt, bevor überhaupt irgendwer da ist, an den man irgendwas verkaufen könnte. Nur als freundliche Erinnerung: Für die Etablierung von Videocalls hat es eine Pandemie benötigt und ich habe nach 2 Jahren immer noch Leute vor mir sitzen, die beschissenen Ton haben oder beschissenes Bild oder einfach beides. Die Leute interessieren sich einen Müll dafür, solange es ihnen nicht irgendwann als gesellschaftlicher Glaubenssatz reingedrückt wird, dass gutes Bild und Ton zum (haha) guten Ton gehören.

Problem: Singuläre Betrachtungen auf Lösungen

Das Metaverse zu etablieren wird eine interessante Sache, weil wieso brauche ich das wohl? Wozu? Ich wüsste es aktuell nicht, aber ich kann auch gesellschaftliche Entwicklungen in den nächsten 5-10 Jahren nicht abschätzen. Und darum geht es im Kern eigentlich: Um die gesellschaftliche Veränderung auf einer globalen Ebene und ich hege offensichtlich Zweifel daran, dass das so geschehen wird. Denn neben der technologischen Plattform bedarf es Zugängen und Zugangsmöglichkeiten wie VR-Brillen, die wiederum von irgendwem gekauft werden müssten, damit Leute, die es noch zu wenig gibt, daran Lust hätten, diese zu verwenden. Das sind ganz schön viele Ebenen, auf denen eine Veränderung stattfinden müsste.

Fazit

So wie es momentan dargestellt wird, sehe ich das Metaverse nicht. Ich bin mir aber sicher, dass sich Teile davon in anderen Bereichen etablieren könnten. Ob nun als VR oder AR sei dahingestellt und dieses Beispiel (Fernwartung z.B.) sind sehr naheliegend. Nur weil es etwas gibt, heißt es ja nicht, dass es deswegen etabliert ist – denn das braucht Zeit. Zeit, um die kritische Masse von 13,5-18% Marktpenetration (Tipping Point) zu erreichen. Online virtuell ein Kleidungsstück zu kaufen, ist dank der Metaverse Fashion Week möglich, aber wer tut das? Eine sehr kleine Gruppe an Menschen. Selbst wenn alle Hürden genommen sind, wird man Wege finden müssen, mehr Menschen zum Konsum von virtuellen Gütern zu bewegen. Dies geht aus meiner Sicht nur über eine kulturelle Aneignung des Einzelnen. Denn die Liste von Technologien, die sich nicht so richtig durchsetzen. Selbstverständlich kann ich seit mehreren Jahren mit meinem iPhone 3D-Karten und Objekte scannen, nur wissen, dass dies geht, wissen die wenigsten. Ich hatte gehofft, dass AR sich mit Pokemon Go seit 2016 etabliert, Pay-TV Fußball in 3D zeigt und andere wundere technische Raffinessen sich ihren Weg bahnen. Am Ende entscheiden sich Menschen als Individuum oder Gesellschaft für oder gegen etwas – und das ist selten rational getrieben.

Der Weg für das Metaverse wird ein langer sein.
Ich bin dennoch gespannt, wie es sich entwickeln wird.

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